Image dan Display merupakan hasil akhir dari proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar. Output imagesnya memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Kamis, 28 November 2013
PEMODELAN GEOMETRIS
Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris yaitu bentuk dua atau tiga dimensi. . Saat ini pemodelan geometris dapat dilakukan oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.
Model geometris biasanya dibedakan dari model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan buram. Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir. Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
sumber : http://no21reason.blogspot.com/2011/10/pemodelan-geometris-2d.html
Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris yaitu bentuk dua atau tiga dimensi. . Saat ini pemodelan geometris dapat dilakukan oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.
Model geometris biasanya dibedakan dari model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan buram. Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir. Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
- Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
- Dan lain-lain …
Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik dua dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya. Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.
Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya. Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat).
Banyak antarmuka grafis atau yang kita kenal dengan GUI (Grapical User Interface) yang berbasiskan model grafis 2D. Software-software yang mendukung GUI dapat menciptakan “keadaan visual” dalam berinteraksi dengan komputer, sehingga para pengguna tidak selalu harus melihat tulisan. Grafik 2D juga penting bagi kendali peralatan-peralatan semacam printer, plotter, shredder, dan sebagainya. Mereka juga digunakan pada beberapa video dan games sederhana seperti solitaire, chess, atau mahjong.
sumber : http://no21reason.blogspot.com/2011/10/pemodelan-geometris-2d.html
TEXTURING
Tekstur dan Shaders:
Tanpa tekstur dan shader, model 3D tidak akan terlihat menarik. Bahkan, Anda tidak akan dapat melihatnya sama sekali. Meskipun tekstur dan shader tidak ada yang melakukan dengan bentuk keseluruhan model 3D, mereka memiliki segala sesuatu yang berkaitan dengan tampilan visual itu.
Shaders
shader adalah satu set instruksi diterapkan pada model 3D yang memungkinkan komputer tahu bagaimana harus ditampilkan. Meskipun jaringan shading dapat dikodekan secara manual, paket perangkat lunak yang paling 3D memiliki alat yang memungkinkan seniman untuk men-tweak parameter shader dengan sangat mudah. Menggunakan alat ini, seniman dapat mengendalikan cara permukaan model berinteraksi dengan cahaya, termasuk opacity, reflektifitas, sorot specular (kilau), dan puluhan lainnya.
Tekstur
Tekstur juga berkontribusi besar terhadap tampilan visual model. Textures dua file gambar dimensi yang dapat dipetakan ke permukaan 3D model melalui proses yang dikenal sebagai pemetaan tekstur. Textures dapat berkisar dari yang sederhana dalam kompleksitas tekstur warna datar hingga detail permukaan benar-benar realistis.
Texturing dan shading merupakan aspek penting dari pipa grafis komputer, dan menjadi pandai menulis shader-jaringan atau mengembangkan peta tekstur adalah khusus di dalamnya benar sendiri. Tekstur dan shader seniman hanya sebagai instrumen dalam keseluruhan tampilan film atau gambar sebagai pemodel atau animator.
sumber:
http://tutorialblender3d.blogspot.com/2012/05/anatomi-model-3d.html
RENDERING
Rendering adalah proses menghasilkan gambar dari model ( atau model dalam apa yang secara kolektif bisa disebut sebuah file adegan ) , melalui program komputer . Selain itu, hasil dari model seperti itu bisa disebut sebuah render . Sebuah file adegan berisi objek dalam struktur bahasa atau data yang didefinisikan secara ketat , itu akan berisi geometri , sudut pandang , tekstur , pencahayaan , dan informasi naungan sebagai deskripsi adegan virtual. Data yang terkandung dalam file adegan ini kemudian diteruskan ke program render untuk diproses dan output gambar digital atau raster grafis file gambar . Istilah " render " mungkin dengan analogi dengan " render artis " dari sebuah adegan . Meskipun rincian teknis dari metode render bervariasi , tantangan umum untuk diatasi dalam menghasilkan gambar 2D dari representasi 3D disimpan dalam file adegan diuraikan sebagai pipa grafis sepanjang perangkat render , seperti GPU . Sebuah GPU adalah perangkat tujuan-dibangun dapat membantu CPU dalam melakukan perhitungan render kompleks . Jika adegan adalah untuk melihat relatif realistis dan dapat diprediksi di bawah pencahayaan virtual, perangkat lunak render harus memecahkan persamaan rendering. Persamaan render tidak memperhitungkan semua fenomena pencahayaan , tetapi model penerangan umum untuk komputer-generated imagery . ' Rendering ' juga digunakan untuk menggambarkan proses menghitung efek dalam program editing video untuk menghasilkan output video akhir .
Rendering merupakan salah satu sub - topik utama dari komputer grafis 3D , dan dalam praktek selalu terhubung dengan yang lain . Dalam pipa grafis , itu adalah langkah besar terakhir , memberikan penampilan akhir untuk model dan animasi . Dengan meningkatnya kecanggihan komputer grafis sejak 1970-an , telah menjadi subjek lebih jelas .
Rendering telah menggunakan dalam arsitektur , video game , simulator , film atau efek visual TV , dan visualisasi desain , masing-masing menggunakan keseimbangan yang berbeda fitur dan teknik . Sebagai sebuah produk , berbagai renderers tersedia . Beberapa diintegrasikan ke dalam pemodelan dan animasi paket yang lebih besar , ada pula yang berdiri sendiri , beberapa proyek open source gratis . Di bagian dalam , penyaji adalah sebuah program dengan hati-hati rekayasa , berdasarkan campuran selektif disiplin yang berkaitan dengan : fisika cahaya , persepsi visual , matematika dan pengembangan perangkat lunak .
Dalam kasus grafis 3D , render dapat dilakukan perlahan-lahan , seperti pada pra - rendering, atau secara real time . Pre - render adalah proses komputasi secara intensif yang biasanya digunakan untuk pembuatan film , sedangkan real- time rendering sering dilakukan untuk video game 3D yang mengandalkan pada penggunaan kartu grafis dengan akselerator 3D hardware
sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics).
Rendering merupakan salah satu sub - topik utama dari komputer grafis 3D , dan dalam praktek selalu terhubung dengan yang lain . Dalam pipa grafis , itu adalah langkah besar terakhir , memberikan penampilan akhir untuk model dan animasi . Dengan meningkatnya kecanggihan komputer grafis sejak 1970-an , telah menjadi subjek lebih jelas .
Rendering telah menggunakan dalam arsitektur , video game , simulator , film atau efek visual TV , dan visualisasi desain , masing-masing menggunakan keseimbangan yang berbeda fitur dan teknik . Sebagai sebuah produk , berbagai renderers tersedia . Beberapa diintegrasikan ke dalam pemodelan dan animasi paket yang lebih besar , ada pula yang berdiri sendiri , beberapa proyek open source gratis . Di bagian dalam , penyaji adalah sebuah program dengan hati-hati rekayasa , berdasarkan campuran selektif disiplin yang berkaitan dengan : fisika cahaya , persepsi visual , matematika dan pengembangan perangkat lunak .
Dalam kasus grafis 3D , render dapat dilakukan perlahan-lahan , seperti pada pra - rendering, atau secara real time . Pre - render adalah proses komputasi secara intensif yang biasanya digunakan untuk pembuatan film , sedangkan real- time rendering sering dilakukan untuk video game 3D yang mengandalkan pada penggunaan kartu grafis dengan akselerator 3D hardware
sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics).
3D MODELLING
Dalam komputer grafis 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan representasi matematis dari setiap permukaan tiga dimensi dari obyek (baik mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, Model ini juga dapat dibuat menggunakan perangkat pencetakan 3D, model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Proses pemodelan manual geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.
Baru-baru ini, konsep-konsep baru dalam pemodelan 3D sudah mulai muncul. Baru-baru ini, sebuah teknologi baru yang berangkat dari teknik tradisional mulai muncul, seperti Curve Controlled Modeling .
Jenis Model 3D
NURBS Surface
adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena MS Paint). Untuk membentuk permukaan NURBS, artis menarik dua atau lebih kurva dalam ruang 3D, yang dapat dimanipulasi dengan menggerakkan menangani disebut kontrol vektor (CV) sepanjang sumbu x, y, atau z. model ini paling sering digunakan dalam pemodelan untuk rekayasa dan desain otomotif.
Polygonal Model
adalah bentuk paling umum dari model 3D ditemukan dalam animasi, film, dan industri game.
Model Polygonal sangat mirip dengan bentuk geometris seperti sebuah kubus geometris dasar, model poligonal 3D terdiri dari wajah, tepi, dan simpul.
Ada satu komponen yang lebih dari model 3D yang perlu ditangani:
Tekstur dan Shaders:
Textur dan Shaders pada pemodelan 3D sangat penting karena ini merupakan salah satu komponen yang membuat model terlihat menarik.
Baru-baru ini, konsep-konsep baru dalam pemodelan 3D sudah mulai muncul. Baru-baru ini, sebuah teknologi baru yang berangkat dari teknik tradisional mulai muncul, seperti Curve Controlled Modeling .
Jenis Model 3D
NURBS Surface
adalah model permukaan halus yang diciptakan melalui penggunaan kurva Bezier (seperti versi 3D dari alat pena MS Paint). Untuk membentuk permukaan NURBS, artis menarik dua atau lebih kurva dalam ruang 3D, yang dapat dimanipulasi dengan menggerakkan menangani disebut kontrol vektor (CV) sepanjang sumbu x, y, atau z. model ini paling sering digunakan dalam pemodelan untuk rekayasa dan desain otomotif.
Polygonal Model
adalah bentuk paling umum dari model 3D ditemukan dalam animasi, film, dan industri game.
Model Polygonal sangat mirip dengan bentuk geometris seperti sebuah kubus geometris dasar, model poligonal 3D terdiri dari wajah, tepi, dan simpul.
Ada satu komponen yang lebih dari model 3D yang perlu ditangani:
Tekstur dan Shaders:
Textur dan Shaders pada pemodelan 3D sangat penting karena ini merupakan salah satu komponen yang membuat model terlihat menarik.
MOTION CAPTURE
Motion capture atau motion tracking atau biasa disingkat mocap yaitu sebuah proses merekam gerakan dari suatu obyek. Proses ini banyak digunakan salah satunya pada pembuatan film dan game. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik. motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya, sedangkan untuk penangkapan ekspresi yang halus, biasa dikatakan sebagai performance capture.
Salah satu produksi film yang sangat berhasil yaitu film AVATAR.
selain itu mocap tidak hanya digunakan dalam pembuatan film namun digunakan pula pada pembuatan game.Untuk hasil mocap pada game misalnya The Sims, Resident Evil, FIFA, PES dan masih banyak lainnya.
Gambaran umum dari perangkat dan proses ini adalah seperangkat alat yang dilekatkan pada tubuh sang aktor/manusia dimana didalam perangkat tersebut telah diberikan semacam alat reflektif/pemancar gelombang ataupun magnetic markers. Ketika sang aktor bergerak alat tersebut memancarkan sinyal yang kemudian ditangkap oleh kamera yang mampu mendeteksi sinyal yang dikeluarkan oleh reflektif atau marker tersebut dan diproses didalam komputer guna menghasilkan data-data gerakan tersebut, bukan data visual sang aktor. Data gerakan tersebut kemudian di mapping kedalam model yang dibuat didalam aplikasi 3D, sehingga akhirnya model digital tersebut akan bergerak layaknya sang aktor. Teknik ini merupakan teknik yang lebih maju dibanding teknik Rotoscope yang dilakukan pada era sebelumnya.Titik yang dicapture merupakan titik pertemuan tulang atau engsel yang ada ditubuh sang aktor yang akan dijadikan keymotion terhadap pergerakan itu sendiri.
Salah satu produksi film yang sangat berhasil yaitu film AVATAR.
selain itu mocap tidak hanya digunakan dalam pembuatan film namun digunakan pula pada pembuatan game.Untuk hasil mocap pada game misalnya The Sims, Resident Evil, FIFA, PES dan masih banyak lainnya.
Gambaran umum dari perangkat dan proses ini adalah seperangkat alat yang dilekatkan pada tubuh sang aktor/manusia dimana didalam perangkat tersebut telah diberikan semacam alat reflektif/pemancar gelombang ataupun magnetic markers. Ketika sang aktor bergerak alat tersebut memancarkan sinyal yang kemudian ditangkap oleh kamera yang mampu mendeteksi sinyal yang dikeluarkan oleh reflektif atau marker tersebut dan diproses didalam komputer guna menghasilkan data-data gerakan tersebut, bukan data visual sang aktor. Data gerakan tersebut kemudian di mapping kedalam model yang dibuat didalam aplikasi 3D, sehingga akhirnya model digital tersebut akan bergerak layaknya sang aktor. Teknik ini merupakan teknik yang lebih maju dibanding teknik Rotoscope yang dilakukan pada era sebelumnya.Titik yang dicapture merupakan titik pertemuan tulang atau engsel yang ada ditubuh sang aktor yang akan dijadikan keymotion terhadap pergerakan itu sendiri.
Langganan:
Postingan (Atom)